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opengl2.0 抱歉您的openGL版本过低

如何支持 opengl 2.0

OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口(Application programming interface)的规格,它用于生成二维、三维图像。这个接口由近三百五十个不同的函数调用组成,用来从简单的图元绘制复杂的三维景象。而另一种编程接口系统是仅用于Microsoft Windows上的Direct3D。OpenGL常用于CAD、虚拟实境、科学可视化程序和电子游戏开发。

目前的*显卡都支持Open GL2.0,较老的集成显卡不支持。

openGL 2.0该怎么安装

完成工具的安装以后,继续在Eclipse中创建一个新的Android项目。项目名称虽然不重要,但是该节将与主要活动有关,因此应认真学习掌握。首先看一段代码:/**新建一个GLSurfaceView对象*/privateGLSurfaceViewmGLSurfaceView;GLSurfaceView是一个特殊的视图,它为我们管理OpenGL表面并将其绘制到Android视图系统中。它还添加许多可以简化OpenGL使用的功能,包括但并不局限于:它为OpenGL提供一个专用的渲染线程,使主线程得以继续。它支持连续或按需渲染,维护屏幕设置以及OpenGL和底层窗口系统之间的接口。代码如下:@OverridepublicvoidonCreate(Bundles*edInstanceState){super.onCreate(s*edInstanceState);mGLSurfaceView=newGLSurfaceView(this);//检测系统是否支持OpenGLES2.0finalActivityManageractivityManager=(ActivityManager)getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);finalConfigurationInfoconfigurationInfo=activityManager.getDeviceConfigurationInfo();finalbooleansupportsEs2=configurationInfo.reqGlEsVersion>=0x20000;if(supportsEs2){mGLSurfaceView.setEGLContextClientVersion(2);mGLSurfaceView.setRenderer(newLessonOneRenderer());}else{return;}setContentView(mGLSurfaceView);}在onCreate()方法里面主要是创建OpenGLES2.0上下文以及做一些初始化工作。在onCreate()中,调用超类之后的第一件事情就是创建GLSurfaceView。然后确定系统是否支持OpenGLES2.0。因此,我们需要一个可以与全局系统状态相交互的ActivityManager实例,以及使用这个实例来得到设备配置信息,该信息将通知我们设备是否支持OpenGLES2.0。一旦确定设备是否支持OpenGLES2.0后,就会通知表面视图需要一个与OpenGLES2.0相兼容的视图,然后传递一个自定义渲染。这个渲染将在任何需要调整表面或者绘制一个新的帧的时候被系统调用。我们还通过传递一个不同的渲染来支持OpenGLEs1.x,尽管可能由于APIs的不同,导致我们需要编写不同的代码,但在这一节中,我们将只关注OpenGLES2.0。最后,我们为GLSurfaceView设置内容视图,它通知Android活动内容应该填补OpenGL表面,代码如下:@OverrideprotectedvoidonResume(){super.onResume();mGLSurfaceView.onResume();}@OverrideprotectedvoidonPause(){super.onPause();mGLSurfaceView.onPause();}GLSurfaceView要求我们在任何父Activity的onResume()和onPause()方法被调用的时候调用onResume()和onPause()方法。

opengl es 2.0和1.0之间有什么区别

当设计你的程序时,一个关键的问题在于你的设备是否支持2.0,1.1或者是两者都支持。

opengl2.0显然是更强大的,平时你自己做的顶点和片元的计算能够更清晰和准确,性能更佳。

opengl es 2.0和opengl es 1.0相比更具灵活性,功能也更强大。可以自定义顶点和像素计算,可以让表现方式更加准确。如果要执行同样的运算,用opengl es 1.1通常需要几个渲染pass,复杂的状态设置,算法也更简单明了。shader确保了你能够更准确,清晰地执行运算,并且性能更佳。opengl es 2.0需要更多前台的工作(shader),而这些工作,opengl es 1.1都帮你做好了。

opengl es 1.1提供了一个标准的固定渲染管线,这个管线为3d程序提供了提供了很好的参照(如何编写渲染语言)。如果你对程序没什么太大要求,opengl es1.1不需要太多的代码就可以实现了;如果你要求程序在所有设备在都能良好运行,那么应该选择用opengl es 1.1(主要是可以兼容旧设备)。但是在新的ios设备上,如果用opengl es 2.0将发挥它们强大的图形渲染能力。

显卡支持opengl2.0什么意思

OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口(Application programming interface)的规格,它用于生成二维、三维图像。这个接口由近三百五十个不同的函数调用组成,用来从简单的图元绘制复杂的三维景象。而另一种编程接口系统是仅用于Microsoft Windows上的Direct3D。OpenGL常用于CAD、虚拟实境、科学可视化程序和电子游戏开发。

目前的*显卡都支持Open GL2.0,较老的集成显卡不支持。

openGL 2.0 required什么意思

opengl是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口规格的专业的图形程序接口。它用于三维图像(二维的亦可),是一个功能强大,调用方便的底层图形库。

opengl

2.0版本和原旧版本之间的完整兼容性,同时在顶点与像素及内存管理上与directx共同合作以维持均势。

opengl

2.0由opengl

1.3的现有功能加上与之完全兼容的新功能所组成。在扩展指令集上做了彻底的精简。此外,硬件可编程能力的实现也提供了一个更好的方法以整合现有的扩展指令。

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